Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) đã hợp tác với các đại diện của ngành công nghiệp game để khởi động chiến dịch #PlayApartTogether để khuyến khích mọi người tuân theo các khuyến nghị về vệ sinh và giữ khoảng cách xã hội để tránh lây lan coronavirus, được gọi chính thức là COVID-19, ví dụ như ở nhà và chơi trò game online.
Đại diện của một số hãng game lớn nhất thế giới đã ký hợp đồng với chiến dịch này. Giám đốc điều hành của Activision Blizzard, Bobby Kotick, cho biết, “Chưa bao giờ cần thiết hơn để đảm bảo mọi người kết nối an toàn với nhau. Game là nền tảng hoàn hảo bởi vì chúng kết nối mọi người thông qua lăng kính của niềm vui, mục đích và ý nghĩa. Chúng tôi tự hào tham gia vào một sáng kiến đáng giá và cần thiết như vậy”.
Và Giám đốc điều hành của Riot Games, Nicolo Laurent khuyến khích mọi người hãy hòa đồng trong khi xa cách vật lí bằng cách chơi cùng nhau trực tuyến. “Xa cách vật lý không có nghĩa là cách ly xã hội!” anh nói. Hãy cách xa nhau – và thực hiện các bước sức khỏe cộng đồng khác như rửa tay – để giúp làm phẳng đường cong và #PlayApartTether để giúp sức mạnh vượt qua cuộc khủng hoảng này. Đối với Rioters, chơi game không chỉ là một trò chơi; nó là theo đuổi một mục đích Và bây giờ, đối với hàng tỷ người trên khắp thế giới, chơi game có thể giúp theo đuổi việc sống sót. Hãy cùng nhau đánh bại trùm COVID-19 này.
Điều hơi mỉa mai là WHO lại đang quảng bá chơi game như một thú vui tiêu khiển, vì trước đó chính tổ chức đã thúc đẩy việc công nhận “rối loạn chơi game” là một vấn đề về sức khỏe tâm thần. Mặc dù chắc chắn có những người chơi game ở mức độ ảnh hưởng tiêu cực đến cuộc sống, nhiều nhà tâm lý học nghi ngờ liệu một chẩn đoán dựa trên mô hình của lạm dụng chất gây nghiện có phù hợp để mô tả hành vi này hay không. Việc thiếu nghiên cứu về rối loạn chơi game và thiếu định nghĩa thống nhất đã khiến nó trở thành một chủ đề gây tranh cãi trong giới tâm lý học.
Trong một báo cáo được công bố trên tạp chí sức khỏe của WHO năm ngoái, các bác sĩ lo lắng về việc liệu các khía cạnh của việc chơi game từ sự tồn tại của các hộp loot đến việc thu thập áo giáp hoặc vũ khí ảo, đến sự tồn tại của nhiều người chơi, thể thao điện tử và phát trực tuyến, có thể góp phần vào nghiện chơi game mặc dù thiếu bằng chứng khoa học mạnh mẽ để hỗ trợ những mối quan tâm này. Dường như WHO đã thay đổi giọng điệu của mình, dù sao thì, đại dịch gây ra bởi virus cũng nghiêm trọng hơn nhiều so với mấy kết luận vớ vẩn của các nhà tâm lí học.
Nguồn: Digitaltrends
Đăng bình luận về bài viết này