“Xin chào các bạn đến với khu vực blog cập nhật Diablo IV
Đội ngũ phát triển Diablo IV đã làm việc rất chăm chỉ kể từ BlizzCon và chúng tôi vẫn luôn tràn đầy động lực bởi những phản hồi từ cộng đồng và từ các bài post blog trước đây. Chúng tôi chắc chắn rằng các bạn sẽ rất hào hứng chờ đón những thông tin tiếp theo từ đội ngũ làm game cũng như những chi tiết về Diablo IV.
Và chúng tôi có rất nhiều tin tức cho các bạn ngày hôm nay. Chúng tôi rất vui mừng cho ra mắt bản cập nhật blog hằng quý đầu tiên với các bạn!
Đầu tiên, chúng ta sẽ cùng nghe từ Nhóm trưởng thiết kế giao diện ( UI ), Angela Del Priore, với hàng loạt các cập nhật cực ngầu từ những phản hồi tại BlizzCon, hỗ trợ gamepad trên PC, và cùng nhau đắm chìm trong thế giới game ở chế độ co-op!
Thứ 2, từ Thiết kế viên cấp cao hệ thống môi trường, Candace Thomas. Cô ấy sẽ chia sẻ những loại kẻ địch mới: Bộ lạc ăn thịt người của vùng thảo nguyên khô cằn ( Dry Steppes ). Bạn có thể thấy được những bức hoạ tuyệt vời bởi Igor Sidorenko, hiểu thêm về cốt truyện của thế giới game, và xem video về những kẻ ăn thịt người này hành động như thế nào!
Chúng tôi hy vọng các bạn sẽ thích cả 2 cập nhật này. Chúng tôi muốn nghe những phản hồi của bạn về nó, và hãy chia sẻ các bạn muốn biết thêm gì ở những cập nhật tiếp theo. Chúng tôi nhận ra rằng rất nhiều các bạn tò mò về các khía cạnh trong quá trình sản xuất game – một vài bạn yêu thích việc đọc đi đọc lại về cốt truyện game ( lore ), một vài bạn khác lại khám phá các thông tin thú vị từ tooltips hoặc muốn nghe những bản nhạc game càng sớm càng tốt. Vì vậy đừng ngại gần gì, hãy cho chúng tôi biết bạn thích gì nhất! Mục đích của chúng tôi khi ra mắt các cập nhật này đó chính là chia sẻ rộng rãi được nhiều chủ đề khác nhau, và cùng chia sẻ thêm những điều thú vị với mọi người về quá trình phát triển game.
Một lần nữa, chúng tôi muốn cảm ơn các bạn đã đồng hành cùng chúng tôi.
Hẹn gặp lại ở địa ngục”
-Luis Barriga-
Giám đốc thiết kế – Đội ngũ phát triển Diablo IV
Thiết kế giao diện ( UI ), hỗ trợ gamepad và chế độ co-op
Angela Del Priore, Nhóm trưởng thiết kế giao diện
Dành cho các bạn chưa biết nhiều về thiết kế giao diện ( từ giờ sẽ gọi là UI ), đội ngũ của chúng tôi đảm nhận việc truyền tải thông tin từ game tới người chơi và cung cấp các công cụ cần thiết để người chơi tương tác với hệ thống đó. Vì vậy khi chúng tôi giúp người chơi đạt được những gì họ muốn, chúng tôi cũng cần cân bằng nó với tầm nhìn của màn hình để vẫn giữ được sự rõ ràng cần thiết về những gì chúng tôi muốn họ thấy và tương tác.
Phản hồi từ Demo tại BlizzCon
Đã được vài tháng kể từ BlizzCon, nhưng chúng tôi vẫn muốn liệt kê một vài phản hồi về UI mà chúng tôi nhận được từ bản demo và video ra mắt.
Bảng chứa đồ – Inventory
Chúng tôi nhận được rất nhiều phản hồi xung quanh bảng chứa đồ, từ màu sắc, kích cỡ, phong cách của vật dụng, hoặc tính thẩm mỹ tổng thế. Để tránh làm gián đoạn gameplay với thời gian sắp xếp đồ đạc, chúng tôi sẽ không có ý định mang trở lại việc các vật dụng có kích cỡ icon ( biểu tượng ) khác nhau ( giống như Diablo II hoặc Path Of Exile ). Tuy nhiên, chúng tôi vẫn giải quyết vấn đề này xét theo nhiều hướng khác nhau.
Với các loại icon của từng vật phẩm, chúng tôi ban đầu đã theo đuổi phong cách hội hoạ để phù hợp với định hướng nghệ thuật của game, và chúng tôi nhận ra rằng nó không ổn cho lắm khi cho nó vào các ô kích cỡ nhỏ trong game. Chúng tôi hiện tại đang khám phá một lối đi mới, dựa trên các mô hình dựng 3D để mang lại một phong cách tự nhiên và chân thực hơn.
Chúng tôi cũng đã giảm độ sáng và bão hoà màu của nền các vật dụng, cũng như thêm các hiệu ứng thị giác nhỏ để nhận dạng độ hiếm vật dụng thông qua viền của chúng. Bằng cách này, chúng tôi giúp “màu” ( màu của độ hiếm, ví dụ đồ “vàng” – rare ) trở nên trực quan và tinh tế hơn và người chơi cũng tiếp cận dễ dàng hơn.
Chúng tôi cũng nhận được một số phản hồi nhỏ về bảng chứa đồ, nhưng chúng tôi cũng đã đoán được những gì mà các bạn đang cảm thấy chưa ổn dựa trên quan sát của chúng tôi. Chúng tôi đã tổ chức lại cách sắp xếp vật dụng và hy vọng là nó sẽ trở nên hài hoà hơn. Chúng tôi cũng đang xem xét tới mức độ lan toả của màu sắc và độ tương phản của từng phần UI khác nhau.
Chúng tôi hy vọng có thể đạt được cả 2 mục tiêu về một giao diện thực tế, nhưng vẫn dễ dàng sử dụng. Bởi màn hình bảng chứa đồ là thứ mà người sẽ sử dụng nhiều nhất, chúng tôi rất mong các phản hồi của các bạn về phần này.
Đặt lại nút chuột trái
Có lượng lớn game thủ, lớn tới mức bất ngờ muốn tuỳ chỉnh được nút chuột trái để có thể tách biệt giữa đi lại và đánh đấm. Việc gán các nút đa dạng hơn đã được chúng tôi để ý từ khá lâu, và phản hồi từ bản demo đã giúp chúng tôi xác nhận rằng đây là điều chúng tôi thật sự muốn.
Ngoài ra việc cho phép người chơi đặt nút thành bất cứ kĩ năng nào họ muốn, các nút kĩ năng có thể tuỳ biến được. Chúng tôi cũng xác nhận sẽ hỗ trợ đặt lại nút cho gamepad.
Thanh kĩ năng ở phía bên trái
Chúng tôi đã trải qua rất nhiều lần chỉnh sửa phần UI này. Thiết lập cho thanh kĩ năng ở góc trái là điều chúng tôi nghĩ tới để giải phóng nó khỏi vùng chiến sự tập trung ở giữa màn hình. Tuy nhiên dựa trên các kết quả kiểm tra khả năng sử dụng thực tế, và phản hồi từ đội ngũ thử nghiệm, cũng như phản hồi từ bản demo, chúng tôi sẽ chuyển lại thanh kĩ năng này về trung tâm cho người dùng PC.
Nhưng chưa hết! Vị trí hợp lý lại thay đổi về góc trái khi người chơi ngồi xa màn hình hơn. Điều này không hề bất ngờ khi việc khác nhau giữa góc nhìn tầm dựa trên khoảng cách ngồi PC và Console, nó đồng nghĩa với việc để thanh kĩ năng ở giữa không hẳn là tốt nhất bởi chúng tôi hỗ trợ cả gamepad. Vì vậy, chúng tôi quyết định sẽ chỉ giữ cho thanh kĩ năng ở góc trái trên các máy consoles, còn ở PC sẽ tuỳ chỉnh theo nhu cầu người chơi.
Hỗ trợ Gamepad trên PC
Đây là lần đầu tiên Diablo được phát triển đồng thời trên cả PC và Consoles, nhưng quyết định hỗ trợ Gamepad trên PC mang lại thư thách mới hơn cho chúng tôi. Chúng tôi muốn mang tới người chơi khả năng tuỳ chỉnh phương thức điều khiển tuỳ ý, vì vậy hệ thống UI sẽ phải đủ đồng bộ để việc chuyển đổi giữa chuột – phím và gamepad ngay lập tức không gây ảnh hưởng gì. Một hệ thống UI đồng nhất đồng nghĩa với việc bố trí sẽ thiên về theo kiểu dạng “ô ” giúp dễ dàng điều hướng hơn, nhưng không có nghĩa là giống hệ giữa Console và PC.
Chúng tôi đã cố gắng duy trì theo hướng này, giữ những đặc điểm cố hữu của chuột và bàn phím, trong khi vẫn thân thiện với các gaempad và phím tắt trong suốt trò chơi. Việc hỗ trợ Gamepad sẽ không ảnh hưởng gì tới độ phức tạp của trò chơi, nó chỉ mang ý nghĩa phức tạp hoá cộng việc thêm với đội ngũ phát triển game. Nó không đơn giản một chút nào, nhưng chúng tôi vẫn đang cố gắng để đưa ra trải nghiệm tối ưu nhất cho cả 2 loại chuột – phím và gamepad.
Hệ thống UI cho Co-op trên cùng 1 máy
Chúng tôi biết rất nhiều các bạn ưa thích việc chơi Co-op trên cùng 1 máy ở Reaper of Souls, và tôi nhận thấy nhiều phàn nàn nhất đó chính là người chơi còn lại sẽ không thể làm gì khi người chơi còn lại mở giao diện trò chơi ( như kĩ năng, bảng chứa đồ ). Mặc dù chúng tôi đã đề cập vấn đề này từ những ngày đầu phát triển game, chúng tôi dựa trên các thống kê lượng người sử dụng chức năng này ở Diablo III và nhận thấy rằng 2 người chơi cùng lúc chiếm tỉ lệ rất lớn. Tại Diablo IV, chúng tôi quyết định tập trung nâng cấp trải nghiệm 2 người chơi cùng 1 máy và thiết lập giao diện để cả 2 người chơi có thể cùng lúc mở độc lập UI của mình.
Chúng tôi chỉnh sửa giao diện này thường xuyên và hoàn thiện dần dần nó, nhưng chúng tôi vẫn muốn các bạn đóng góp ý kiến ở bất kì giai đoạn phát triển game nào. Mỗi người có một cách tiếp cận trò chơi khác nhau, và do đó, những kỳ vòng khác nhau về cách mọi thứ sẽ trông ra sao hay hoạt động thế nào luôn luôn giúp chúng tôi cảm thấy thú vụ
Cảm ơn vì đã đọc
Đón đọc phần 2: Chủng loại quái vật và điểm nổi bật trong thiết kế: Những kẻ ăn thịt người.
Bài viết sử dụng nội dung từ: https://news.blizzard.com/en-gb/diablo4/23308274/diablo-iv-quarterly-update-february-2020#Angela
Đăng bình luận về bài viết này